MASCARADE
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Journal de Quincey Morris

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Message  Méphistophélès Ven 16 Nov - 19:27

PARTIE I
(traduit de l'anglais)

En tant que membre de la confrérie Van Helsing, je mets mon expérience au service des futures générations de traqueurs. Qu’elles soient fortes et averties, mais qu’elles oublient l’aide de Dieu dans leur combat.

Extrait concernant les origines, pouvoirs et faiblesses des vampires

Les non-morts ne sont pas sensibles aux crucifix et une église n’a jamais constitué un refuge face à eux. La littérature fantastique se plaît souvent à expliquer l’inexplicable en invoquant Dieu et Diable, malheureusement, la réalité est avare de réponses. Lorsque je me penche sur les épais livres dont nous disposons ici, c’est bien souvent une plongée dans l’égarement, qui m’emplit d’un vide effroyable. Après vingt ans passés à chasser ces monstres, je n’ai aujourd’hui plus foi en cette trinité qu’on dit sainte. Je sais beaucoup et je ne peux rien expliquer, un constat qui m’afflige toujours plus année après année. Mon seul réconfort est d’avoir la quasi-certitude que les vampires eux-même n’en savent pas plus que moi sur leur origine et leur finitude. Leur mythologie repose sur Caïn le maudit, père de tous les Caïnites d’après leurs textes, mais de précieux documents de travail du clan Tremere m’assurent d’une chose : les vampires ne s’expliquent pas eux-même et n’ont pas le moindre début de vérité concernant ce qu’ils deviennent après leur passage de l’état de non-mort à l’état de mort véritable.

Il n’y a qu’une certitude : ces créatures sont nos premiers ennemis et nous devons leur livrer une guerre sans merci. Fort heureusement, nous savons comment les rendre à la Mort.

- Le vampire ne survit pas à la lumière du soleil et dort dans son refuge tout le jour.

- Le vampire ne survit pas à la décapitation.

- Le vampire s’assèche et peut périr s’il boit une trop grande quantité de sang issu des artères d’un cadavre. Le sang d’un mort est en effet un puissant poison pour le vampire.

- Privé du sang des vivants pendant seulement 72h, le vampire s’assèche jusqu’à la mort véritable.

Et c’est tout. Et le vampire rendu à la Mort vous glisse immédiatement entre les doigts, tas de poussière à vos pieds pour seul reliquat. Et même s’il n’est pas invincible, le vampire est parmi-nous depuis des siècles (des millénaires pour certains de mes confrères avec qui je ne partage pas tous les points de vue) et jamais nous ne sommes parvenus à convaincre le monde de son existence et menace. La reptilienne intelligence du non-mort et l’envergure de ses pouvoirs sont telles que nous pouvons au mieux espérer le ralentir dans ses projets, c’est ce que je crois. Car tant que nous ne croirons pas à la réalité du vampire, tant que cette sombre créature s’affranchira de l’indubitable, il triomphera.

Je liste maintenant les capacités incroyables et malheureusement bien réelles, communes à la plupart des Princes et Primogènes de la Camarilla, vampires âgés de quelques siècles, nos cibles prioritaires.

- Plus il est ancien, plus il est puissant. Son apparence n’a rien de fiable pour estimer la génération à laquelle il appartient. Il faut être confronté à son pouvoir ou connaître l’étendue de son influence pour s’assurer de son âge.

- Traverse les siècles en immortel si la lumière du soleil ne l’atteint jamais et si personne ne se met en tête de lui couper la tête. Son corps ne vieillit pas et n’évolue pas, il conserve l’exacte conformation qu’il avait lors de son vivant, à l’heure où il a été victime de l’Etreinte.

- Ses 5 sens jouissent d’un développement très supérieur aux Hommes.

- Referme et cicatrise une blessure à vue d’œil.

- Possède la force de vingt hommes.

- Bouge à une vitesse prodigieuse s’il le souhaite.

- Fait des bonds de près de dix mètres si nécessaire.

- Rampe sur les murs tel un immonde lézard et gravit n’importe quelle verticalité au besoin.

- Se fait obéir des rats, des corbeaux, des chiens et des loups qui peuvent devenir ses yeux et ses oreilles en certaines circonstances.

- Joue avec les éléments et peut les déchaîner s’il possède des affinités avec certains d’entre eux.

- Passe par des interstices où la lame d’un couteau aurait du mal à entrer.

- Exerce un magnétisme irrésistible, un charme qui peut venir à bout des esprits les plus forts.

- Provoque la perte de mémoire au besoin, rend les souvenirs confus et leur donne la forme de rêves et cauchemars. C’est ainsi qu’il peut goûter à la même gorge plusieurs fois par semaine sans que son calice préféré ne puisse expliquer son état de fatigue.

- Ne se reflète pas dans un miroir, et refuse d’apparaître sur une photographie (ce qui me désole).

Pendant que j’y suis, puisque je l’entends encore trop souvent, l’ail n’a aucune influence sur eux. Il est vrai que l’odeur semble leur déplaire, mais moins encore qu’un loir devant un bouquet de lavande.

Bien sûr, ils ne jouissent de cet incroyable pouvoir qu’à la faveur de la nuit. Nous localisons précisément leur refuge, et nous frappons le jour lorsqu’ils sont aussi vulnérables que des enfants endormis. Que cette base de connaissance irréfutable soit le seul objet de votre foi mes amis.


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Message  Méphistophélès Mar 18 Déc - 15:08

PARTIE II

Extrait concernant la Camarilla

Il n'est pas d'institution humaine qui lui soit comparable. Cette réunion plus qu'improbable des prédateurs les plus terribles qui soient se veut l'instrument de la préservation du Sang, abritant de ses lois sommaires et moyenâgeuses les caïnites de la vindicte du troupeau primitif des mortels si avantageusement en surnombre. Car, on l'oublie souvent, ce que craint le plus le vampire, c'est d'être découvert par l’homme, d'être reconnu pour ce qu'il est, un meurtrier sanguinaire défiant la mort par-delà les siècles (quand il y parvient). Si l'humanité, comme elle l'a déjà fait à l'époque de l'Inquisition et, selon certaines rumeurs, de façon plus ponctuelle en divers endroits du monde, se prenait à croire véritablement que les vampires existent, il n'y aurait plus de refuges face à la multitude enragée traquant ces parasites partout, de jour comme de nuit.

Revenons sur cette période très troublée, qui a eu un impact profond et durable sur le monde des vampires, même après que les mortels se soient détournés de la vérité. Partout alors en Europe, menés par les fanatiques de l'Inquisition, les hommes ont traqué les vampires, apprenant à reconnaître les signes de leur présence, acceptant de croire en leur existence et d'abréger celle-ci de façon définitive. Les plus anciens parmi les enfants de Caïn détournèrent l'attention de leur personne en donnant en pâture leurs descendances, ce qui provoqua de nombreuses pertes parmi les générations les plus récentes, mais aussi un ressentiment profond. Tandis que la Famille cherchaient à se regrouper afin de mettre en place la Mascarade (c'est-à-dire l'ensemble des moyens visant à ce que les mortels ne se doutent jamais plus de l'existence des vampires), d'autres se rebellèrent et rejetèrent la soumission à l'ordre des Anciens, se regroupant au sein du Sabbat ou s'exilant loin de la Famille.

Nous voici donc avec l'alliance de sept clans fondateurs qui formèrent la Camarilla. D'un certain point de vue, cela n'a fait que raviver des querelles et rivalités très anciennes, et surtout leur expression dans des luttes d'influence sans pitié. Dans un autre sens cependant, la conjonction de talents aussi variés a fait de la Camarilla un bloc redoutable lorsqu'il daigne avancer dans la même direction. Vague succédané de société, rigidifiée par le conservatisme effréné de ses membres, la Camarilla impose impitoyablement ses traditions d'inspiration féodale à tous les membres de la Famille, ainsi que le respect d'une hiérarchie dominée par les plus anciens. Elle est le liant miraculeux qui maintient ensemble des individualités exacerbées, prônant la discrétion la plus absolue vis-à-vis des mortels, le contrôle de la population caïnite, et la maîtrise du monde des vivants dans tous ses aspects, afin que les vampires puissent perdurer le plus en sécurité possible. L'organisation et l'efficacité de cette vaste secte repose enfin et surtout sur le système millénaire des territoires où les "Maîtres" sont responsables de la paix relative offerte par la Camarilla. Officiellement, la Camarilla ne reconnaît pas l’existence des Antédiluviens ou de Caïn. Selon elle, si ces vampires ont existé, ils ont depuis longtemps été emportés dans la mort véritable et tous ceux qui y font allusion sont d’ailleurs les cibles de railleries publiques.


Extrait concernant les clans de la Camarilla

VENTRUE
Journal de Quincey Morris Ventrue2
Il se considère comme le plus prestigieux des clans. Son influence est considérable auprès des coteries et le Ventrue peut détruire un vampire en quelques télégraphes. Très attaché au protocole et la hiérarchie, le clan a le parfum suranné des codes antiques et s’affirme comme le seul véritable garant de la société vampirique.
Leur lignée possède la capacité unique de renifler leurs congénères à des kilomètres à la ronde. Certains Ventrues se targuent de pouvoir identifier la lignée d’un vampire à son odeur.

TREMERE
Journal de Quincey Morris Tremere2
Surnommé le clan des sorciers, sa structure est très organisée et la science qu’il a de son pouvoir le dote d’une influence proche de celle dont jouit le Brujah. Fait notable, un Tremere devient vampire de sa propre initiative (parfois par la capture et la diablerie). Il est par ailleurs le clan qui dispose du plus de goules, ces hommes et ces femmes prêts à tous les sacrifices pour mériter un jour l’Etreinte.
Leur lignée possède la capacité unique de faire tomber la foudre là où elle le souhaite lors d’un orage et de se faire obéir des flammes lors d’un incendie.

TOREADOR
Journal de Quincey Morris Toreador2
Surnommé le clan des dégénérés, il est essentiellement constitué d’individus proches du milieu artistique et de la société humaine. Le Toreador adore la compagnie des mortels, jouer avec et en tirer toute la substance. Doté d’un sens politique affûté, le Toreador s’immisce, séduit et manipule comme lui seul sait le faire. Certains considèrent sa décadence comme sa faiblesse, d’autres pense au contraire qu’il y puise toute sa force.
Leur lignée possède la capacité unique d’empoisonner vampire et humain d’un seul contact de lèvres à lèvres. Si le Toreador le souhaite, son baiser peut être fatal. Aussi, boire dans son verre peut clouer au sol celui qui s’y risque.

BRUJAH
Journal de Quincey Morris Brujah2
Du temps de Carthage, ses membres étaient de grands rois philosophes. Au XIXe siècle, ces libres penseurs soutiennent les Anarchs, peut-être même davantage que la Camarilla. De fait, les Anarchs comptent plus de Brujahs dans leurs rangs que de membres de tous les autres clans réunis. Certains vampires pensent que le clan Brujah quittera prochainement la Camarilla et que sa modernité est un mal.
Leur lignée possède la capacité unique de résister à toute manipulation de l’esprit, un Brujah sera toujours plus fort que n’importe quel charme vampirique.

GANGREL
Journal de Quincey Morris Gangrel2
Le plus sauvage, le plus animal des clans  de la Camarilla. Plus à l’aise en territoire rural, il menace bien souvent la bonne tenue de la Mascarade dans une cité telle que Paris. Ses affinités avec les loups et les chiens sont sans pareils. On raconte que certain Gangrels entretiennent des rapports amicaux avec l’ennemi mortels des vampires, le loup-garou (lupins), banni de Lutèce depuis des siècles.
Leur lignée possède la capacité unique de trancher des matériaux tels que le verre avec leurs ongles, naturellement aiguisés comme des lames de diamant.

MALKAVIEN
Journal de Quincey Morris Malkavian2
Surnommé le clan des déments, il est entouré de mystère et se trouve difficile à appréhender. Doté d’un savoir et d’un recul déroutant, beaucoup aimeraient percer leurs secrets. Leur lignée est cultivée et porte beaucoup d’intérêt au théâtre et à la littérature dont les auteurs sont exclusivement vampires. Souvent fantasque et bien peu fiable, le Malkavien n’a pourtant rien de superficiel et son regard possède une romantique profondeur.
Leur lignée possède la capacité unique de projeter n’importe quelle image sur un miroir. Ils sont aussi capables de générer des cauchemars dont l’intensité peut renverser un esprit humain.

NOSFERATU
Journal de Quincey Morris Nosferatu2
L’apparence monstrueuse du Nosferatu lui cause bien des soucis dans les rues des grandes villes. Paradoxalement, le clan est certainement le plus humaniste de tous. Son refuge se trouve au plus profond des égouts et des catacombes. Le clan explore la psyché humaine autant que celle du vampire, il aime mener les expériences les plus saugrenues et aussi les plus morbides.
Leur lignée possède la capacité unique de changer de forme pour prendre celle d’une petite chauve-souris. Le Nosferatu peut ainsi évoluer dans les cieux de Paris sans éveiller le moindre soupçon.


Extrait concernant le Sabbat

Fondée par les clans Lasombra et Tzimisce, la secte du Sabbat est grandement redoutée de tous les caïnites qui n’en font pas partie. Monstrueuse et violente, elle a depuis longtemps cessé de se cramponner aux vestiges humains que sont la philosophie et la morale et ses membres ne cachent nullement leur attachement à la non-vie. Parfois appelée la Main Noire, le Sabbat cherche par tous les moyens à renverser les traditions, à détruire la Camarilla et à soumettre l’espèce humaine à son autorité.

Le Sabbat recrute ses membres partout, croît telle la mauvaise herbe et s’emploie à détruire toutes les institutions établies. Contrairement à la Camarilla, le Sabbat reconnaît l’existence des Antédiluviens, même si elle les combat farouchement. Selon la propagande du Sabbat, les Antédiluviens tirent les ficelles de la planète et c’est justement contre ce pouvoir malveillant qu’elle s’insurge. Selon cette secte, la Camarilla n’est autre que l’instrument des Anciens et c’est pourquoi elle s’en prend à la politique de ses membres ainsi qu’à leur non-vie. La plupart de ses adeptes expriment une haine viscérale pour les caïnites de la Camarilla qui, selon eux, ne sont autres que de pauvres lâches incapables d’assumer leur nature de prédateurs.

Les étrangers savent bien peu de choses concernant les rouages du Sabbat. Certains membres de la Camarilla vont même jusqu’à mettre en doute son existence qui serait, selon eux, le fruit d’une rumeur engendrée par les plus anciens afin de freiner les ardeurs des plus virulents. D'horribles rumeurs à propos de la secte se sont propagées tel un feu de broussaille, à l’image de celle qui soutient que ses membres s’adonnent à d’incessantes diableries, à l’adoration des démons, à la destruction d’autres caïnites. La seule rumeur acceptable concerne l’amour que semblent vouer ses membres au feu : la secte jouit de la redoutable réputation de ne laisser dans son sillage que des brasiers.


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Message  Méphistophélès Mar 18 Déc - 15:22

PARTIE III

Si le monstre ne dispose pas de sa propre langue, il dispose de certains mots qui lui sont propres.

Langage courant :

Anarch : Rebelle dans la Famille, sans respect pour les Anciens. La plupart des Nouveaux-Nés sont considérés comme des Anarchs par les Anciens car ils sont des produits du XIXe siècle.

Ancien : Vampire de plusieurs siècles d’existence. Ces individus se considèrent comme les plus puissants des Vampires et s’engagent habituellement dans leur propre Jyhad.

Bétail : Terme méprisant utilisé pour désigner les mortels, par opposition à la Famille.

Bête : Motivations et besoins qui amènent un Vampire à devenir un monstre.

Caïtiff : Nouveau-Né abandonné par son Sire après son Changement. La Famille se débarrassera de cet individu à la première occasion.

Calice : Source de sang potentielle, généralement un humain.

Camarilla : Conclave universel de Vampires. Elle sert plus de Chambre des Débats que de Parlement. Le Cercle Intérieur se réunit tous les 13 ans à Venise pour envisager le futur de la Camarilla.

Changement : Moment et processus durant lequel on devient un Vampire.

Diablerie : Comportement cannibale commun parmi les Vampires. Vider un Vampire de son Sang; les Anciens le font par nécessité, les jeunes le font par soif de pouvoir.

Domaine : Fief revendiqué par un Vampire (une ville), le plus souvent un Prince.

Elysée : Nom donné aux endroits où toute violence est interdite, lieu de rencontre privilégié des Anciens.

Etreinte : Acte de transformer un mortel en Vampire, en le vidant de son Sang et en lui donnant de la Vitae vampirique.

Famille : L’ensemble des Vampires.

Fratrie : Groupe de Vampires réunis autour d’un meneur qui est souvent leur Père.

Géhenne : L’Armageddon où les plus vieux Vampires se réveilleront et dévoreront tous les Vampires.

Génération : Nombre de paliers entre un Vampire et le mythique Caïn ; la progéniture de Caïn étant la deuxième génération.

Goule : Serviteur humain très loyal, qui désire bien souvent l'Etreinte.

Infant : Terme péjoratif désignant un Vampire jeune ou stupide. A l’origine un Vampire encore sous tutelle.

Mascarade : Effort commencé après l’Inquisition visant à cacher l’existence des Vampires au monde.

Nouveau-Né : Jeune Vampire nouvellement créé.

Prince / Princesse : Vampire régnant sur une cité et capable de soutenir ses revendications.

Refuge : Endroit où un Vampire passe ses journées pour dormir. On dit aussi Havre.

Sabbat : Secte vampirique prônant la liberté des vampires et la destruction des Antédiluviens, Mathusalems et Anciens qui dirigent les plus jeunes. Bestiaux et cruels, les vampires de cette secte semblent avoir perdu dans la guerre leur idéal premier au profit d'une sombre violence.

Sire (ou Père) : Parent créateur d’un Vampire.


Formes anciennes :

Amaranthe : Acte de boire tout le Sang d’un Vampire et d’absorber son âme.

Anathème : Un Caïnite sous le coup d’une Chasse de Sang ou déchu de ses droits.

Ancilla : Vampire qui n’est plus un Nouveau-Né mais pas encore un Ancien.

Archonte : Puissant Vampire au service d’un Justicar, lié par le Sang à ce dernier.

Autarkis : Vampire qui refuse de faire partie de la société vampirique et n’en reconnaît pas l’autorité.

Caïnite : Nom que les Vampires se donnent.

Chasseur de sorcières : Humain qui recherche les vampires pour les détruire.

Coterie : Groupe de Vampires qui se protègent entre eux et se soutiennent.

Golconda : Etat mythique d’équilibre entre l’Homme et la Bête.

Humanitas : Part d’humanité qui subsiste dans un Vampire et combat les instincts de la Bête.

Justicar : Un par clan, bras séculier du Cercle Intérieur.

Maître : Celui qui domine un autre Vampire, par extension celui qui régie un territoire.

Main Noire : Autre nom, plus ancien, donné au Sabbat.

Praxis: Droit du Prince ou de la Princesse à régner ; lois, règles et coutumes en vigueur dans une cité.

Primogènat : Conseil d’Anciens qui soutiennent le Prince et rendent son règne possible.

Progéniture : Terme désignant l’ensemble des Caïnites crées par un même Père.

Servants : Humains fidèles qui servent un Vampire, leur maître.

Vitae : Sang qui s'écoule dans les veines du Vampire.


Argot :

Chasseur de têtes : Ancien qui chasse d’autres Vampires pour leur Sang.

Chat de gouttière : Vampire qui n’a pas de refuge fixe et change d’endroit toutes les nuits.

Cureter : Se nourrir des clochards et des indigents (un cureteur).

Damnés : Race immortelle des morts-vivants ; les Caïnites dans leur ensemble.

Fermier : Terme méprisant désignant un Vampire qui garde des animaux pour s’en nourrir.

Marchand de sable : Vampire qui se nourrit uniquement sur des victimes endormies.

Noceur : Celui qui utilise le Râtelier est un Noceur.

Phalène : Vampire qui se mêle à la haute société humaine et se nourrit sur ses membres.

Râtelier : Quartier chaud d’une ville, souvent le premier terrain de chasse d’une Cité.

Traqueur : Mortel qui chasse les vampires.

Végétarien : Terme injurieux désignant un Vampire se nourrissant sur des animaux.

Whig : Ancien Vampire qui s’intéresse à la mode des mortels pour masquer son éloignement de l’humanité.
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